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 | Simulation von Kooperation emotionaler Agenten im Public Goods Game
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Beschreibung: | |
Das Public Goods Game stammt aus der Spieltheorie und hat recht einfache Regeln. Nähere Informationen zum Szenario finden Sie hier. . Das Grundgerüst ist bereits implementiert (JAVA) und soll erweitert werden. Zudem sind Untersuchungen durchzuführen und auszuwerten.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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 | Agenten in der Auftragsfertigung - eine Simulation des Job Shop Scheduling Problems
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Beschreibung: | |
Ein komplexes, in der Produktion häufig auftretendes Problem ist das so genannte 'job shop scheduling' Problem (JSSP). Es geht im wesentlichen darum, Aufträge auf Maschinen zu verteilen, die aus mehreren Komponenten bestehende Produkte fertigen. Diese Verteilung gilt es zu optimieren. Effiziente klassische Algorithmen gibt es dafür nicht, so dass heute gerne Agentensysteme eingesetzt werden. In der Studienarbeit soll ein Szenario einer Fabrik entworfen und realisiert werden, in der dieses Problem mit Hilfe von Agenten gelöst werden kann. Exemplarisch sind Agenten zu realisierten um die Funktionsweise zu prüfen. Ziel ist es, diese Simulation in der Lehre zu praktischen Übungen später einsetzen zu können.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java oder C/C++, (Multiagentensysteme / Vorlesung MMDI im 4.Semester erwünscht)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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 | Entwurf und Implementierung eines Softwarerahmens zur Echtzeit-Bildauswertung
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Beschreibung: | |
Das zukünftige Ziel: In Videos (bzw. direkt von der Kamera) sollen Objekte entdeckt und verfolgt werden. Erste Schritte in diese Richtung sollen in dieser Arbeit unternommen werden indem einfache Schnittstellen zu einer BASLER A601fc Firewire Kamera erstellt werden. Der Softwarerahmen soll es ermöglichen auf Bilder in Echtzeit zuzugreifen, diese darzustellen, sie zu speichern und Zusatzinformationen im Bild einzuzeichnen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
C/C++ (Java nur bedingt einsetzbar / Echtzeit!), Interesse an Bildverarbeitung, möglichst IN/NS Kurs
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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 | Sprechende Augen - Bildanalyse zur Messung von Augenbewegungen
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Beschreibung: | |
Die Arbeit ist Bestandteil eines Versuchs, die "Sprechenden Augen" nach Milton Erickson zur Deutung nonverbaler Hinweise auf aktive Repräsentationssysteme des Menschen in Form eines Klassifikationssystems abzubilden.(Klingt kompliziert: hier etwas Hindergrundinfo von www.zeitzuleben.de). Erste Schritte zur Erkennung der Augen wurden bereits unternommen. Diese sind insbesondere um ein Tracking zu erweitern und robuster zu gestalten. Zudem sind Echtzeit-Bildsequenzen zu bearbeiten.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
C/C++, Interesse an Bildverarbeitung, möglichst Vorlesung zu Signalverarbeitung/Bildverarbeitung (IN/NS Kurs)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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 | RoboKick - Fußballspielende Roboter mit dem SONY AIBO
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Beschreibung: | |
Aufbauend auf vorangegangenen Arbeiten (siehe Vorjahresprojekte ) sollen weitere Schritte zur Steuerung des AIBO Roboterhundes unternommen werden. Aufgabe: An kleinen Beispielen Interaktion mit dem Roboter ermöglichen, insbesondere Funktionen zum Roboterfussballspiel sollen erstellt werden. Die OPEN-R SDK (hier: Doku/Sample) soll eingesetzt werden. Es wäre hilfreich, sich bereits vor Semester 5. mit mir bzgl. genauerer Aufgabenstellungen und Voraussetzungen in Verbindung zu setzen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Robotik, C/C++
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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 | Hinderniserkennung und -umgehung mit dem SONY AIBO
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Beschreibung: | |
Alternativ zu dem oben beschriebenen Ansatz soll hier ein intelligentes, zielgerichtetes Hindernisumgehungverhalten realisiert werden.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Robotik, C/C++
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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 | New Fungus Eater Experiments - Erweiterung einer Agentensimulation mit JADE
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Beschreibung: | |
Die JADE - Entwicklungsplattform (Java Agent Development Framework) für Agentensysteme soll für ein Beispielsystem eingesetzt werden. Dieses Beispiel soll später im Lehrbetrieb verwendet werden. JADE ermöglicht es mobile Agenten zu programmieren, diese kommunizieren zu lassen und sich zwischen verschiedenen Rechnern zu bewegen. Der 'Fungus Eater' ist eine in einer vorangegangenen Arbeit implementierte Beispielanwendung und ein Gegenstand der KI-Forschung. Aufgabe der Arbeit ist die Entwicklung von (emotionalen) Agenten in diesem Szenario und die Untersuchung der auftretenden Handlungsweisen (u.a. Teamstrategien etc.). Die Programmiersprache ist JAVA.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java, (Multiagentensysteme / Vorlesung MMDI im 4.Semester erwünscht)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2 (bei unterschiedlichen Anwendungsaspekten ggf. teilbar in zwei Gruppen)
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 | Entwurf und Implementierung einer sprachbasierten Emotionserkennungssoftware
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Beschreibung: | |
Märchen und Nachrichten werden mit unterschiedlicher Stimme und Betonung gelesen. Auch ohne den Inhalt zu verstehen sind wir in der Lage, die Emotionen eines Menschen aus dessen Stimme zu erkennen. In einer vorangegangenen Studienarbeit wurde eine Software entworfen, welche eine Audiodatei analysiert und einige für die Klassifikation wichtige Eigenschaften (Features) aus Stimmen extrahiert. Diese Information sollen zur Emotionsklassifikation eingesetzt werden. Eine Anwendungsidee: Wenn Sie einen Vortrag einüben könnte das System Ihnen Feedback über Ihre Wirkung beim Zuhörer geben.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java/C/C++, (Medientechnik / Multimedia)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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 | Entwicklung von Komponenten eines Online-Learning Systems
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Beschreibung: | |
Zur Unterstützung von Vorlesungen soll ein Online-Learning System entwickelt werden. Einzelne Module umfassen Lehreinheiten, welche mit Multimedia-Unterstützung (Video/Flash-Animation) Inhalte vermitteln und veranschaulichen sollen. Gefragt ist ein Konzept, welches u.a. einfache Modelle des Benutzers aufnehmen kann und modular gestaltet ist. Selbsttests sind zu integrieren und Statistiken zu erstellen. Anwendungsthemenfelder: Einführung in LISP (Erweiterung eines bestehenden Moduls) und PROLOG, etc. (Themen werden besprochen). Die Aufgabe ist auf mehrere Gruppen verteilbar.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Flash, PHP, Perl, Javascript, Java (Applets)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2 Gruppen a 2 Personen
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 | Wahrscheinlichkeitsnetze - Entwurf Implementierung und Dokumentation von Übungsbeispielen
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Beschreibung: | |
Probabilistische Netze sind eine verbreitete Methode zur Modellierung von Zusammenhängen und zur Klassifikation. Sie sind Bestandteil der Vorlesung "Wissensbasierte Systeme". In dieser Arbeit soll der Umgang mit dem Tool Netica erlernt und anhand von Beispielen vermittelt werden. Netica ist ein grafischer Netz-Editor, dessen Ergebnis in JAVA und C eingebunden werden kann. Beispielprogramme dazu sollen in Absprache entwickelt und implementiert werden.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java oder C/C++
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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