|
|
 | Gestaltung von 3D Anwendungen zur Erprobung von Persuasive Computing Ansätzen für Oculus Rift
|
Beschreibung: | |
Oculus Rift ist eine neue VR Technik. Diese soll genutzt werden um in einem virtuellen Szenario Verhaltensweisen von Menschen zu beobachten. Neben der Beobachtung soll gezielt das Verhalten beeinflusst werden und die Erfolge gemessen werden. Die Arbeit legt die Grundlagen für spätere Veröffentlichungen, ggf. ist eine erste bereits durch diese Arbeit möglich.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Programmierkenntnisse, Interesse an 3D und VR
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | Videobasierte Emotionserkennung durch Mimikklassifikation
|
Beschreibung: | |
Seit einigen Jahren wird an der DHBW eine Mimikerkennungssoftware immer weiter entwickelt. Hier gilt es neue, weitere Klassifikatoren für Gesichtsbewegungen etc. zu entwickeln und zu integrieren und ggf. die Echtzeitfähigkeit zu optimieren.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Programmierkenntnisse C/C++, Interesse an Bildverarbeitung
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | Einsatz eines Brain Computer Interface zur Klassifikation von Kundenreaktionen auf Produktwerbung
|
Beschreibung: | |
Die DHBW forscht seit einiger Zeit mit dem Emotiv EPOC Headset zur Erkennung von Hirnströmen (BCI). Mittels dieser Information können u.a. emotionale Reaktionen auf Bilder und Töne gemessen werden. Ziel ist es, diese Technik mit einem Eye Tracker zu verbinden und Messreihen durchzuführen und auszuwerten, welche Kundenreaktionen auf Werbegrafiken (und ggf. Videos) vorliegen. Daraus sollen Empfehlungen für die Gestaltung der Werbung abgeleitet werden. Es existieren Vorarbeiten zur Aufzeichnung von Hirnströmen.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Programmierkenntnisse, Interesse an Machine Learning Verfahren und Klassifikationsverfahren
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | Das Studientagsinformationssystem fürs Smartphone
|
Beschreibung: | |
Der DHBW Studientag wird aufwändig wie eine Messe organisiert. Die Studieninteressierten möchten die interessanten Firmen finden und die Studiengänge und Veranstaltungen die sie interessieren könnten. Auch tauschen sich die Interessenten im Freundeskreis gerne aus. Die App soll zeigen an welchen Standorten welche Firmen stehen, zusatzinformationen zu diesen anbieten und optimale Wege durch das Messegelände nach individuellen Wünschen zusammenstellen. Die Anwendung soll konfigurierbar sein um jedes Jahr angepasst werden zu können (Ausstellerplatzierung etc,). Es existiert eine erste Anwendung, die es zu erweitern und verbessern gilt.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Android Programmierung
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | Intelligent BIKE App
|
Beschreibung: | |
Die DHBW hat den Interessenschwerpunkt der Elektromobilität in mehreren Studiengängen in den Vordergrund gestellt. U.a. haben wir mit Pedelecs (smart ebike und Eigenentwicklungen) ideale Versuchsträger im Haus. Für diese soll eine App entwickelt werden, welche zur Fahrtauswertung dient und als Tachometerersatz. Dazu sollen per Bluetooth (z.B.) Informationen von Trittfrequenzsensor und Geschwindigkeitssensor sowie GPS und ggf. Herzfrequenzmessung aufgezeichnet und angezeigt, sowie ausgewertet werden.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Android Programmierung
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | RTF Team App
|
Beschreibung: | |
Seit 7 Jahren nimmt das DHBW Stuttgart Team am renommierten Albextrem Radmarathon teil. Über 3000 Radfahrer sind an diesem Tag über 200 Km durch die Schwäbische Alb im Sattel. Hier ist es immer schwer zu sehen wo die Teammitglieder gerade sind und es wäre oft ganz praktisch sich zu synchronisieren, an Verpflegungspunkten zu finden etc. Dazu soll eine Team App realisiert werden, welche die Positionen der anderen Teammitglieder kennt und geeigent anzeigen kann.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Android Programmierung
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | Intelligentes Studieninformationssystem
|
Beschreibung: | |
Studieninteressenten benötigen eine Erstinformation über mögliche Studiengänge, Zugangsvoraussetzungen und die Erwartungshaltung der Hochschule, evtl. auch Hinweise auf sinnvolle Vorbereitung, Kurse (Mathe Vorkurs etc.) und Kontaktpersonen. Hier soll ein webbasiertes Informationssystem entworfen und implementiert werden, welches als Erstkontakt dient und geeignet weitervermittelt. Dies soll medial aufbereitet werden und Interaktionsmöglichkeiten enthalten. Eine Leitidee ist die eines begleitenden Avatars.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Web Programmierung
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | Day Care Assistant - Ein Avatar hilft bei der Selbständigkeit
|
Beschreibung: | |
Im Alter ist es erstrebenswert weitgehend die Selbständigkeit zu erhalten, auch wenn viele Dinge nicht mehr alleine bewältigt werden können. Der Avatar soll als "vermenschlichter" Assistent dabei unterstützen. Ein wesentlicher Punkt ist die regelmäßige und pünktliche Einnahme von Medikamenten. Hier soll der Avatar in kurzen Dialogen unterstützen. Idealerweise wird die Wirksamkeit abschließend mit Probanden untersucht.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Grafische Datenverarbeitung, Kreativität
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | Vaubans Mont Royal - Ein geführter Rundgang durch eine virtuell wiedererstandene Festung
|
Beschreibung: | |
Die Festung Mont Royal war eine Meisterleistung des Baumeisters Vauban. Sie wurde zerstört, heute sind noch Überreste zu finden. Mit Hilfe moderner Technik soll diese rekonstruiert werden, d.h. der Besucher soll auf dem Smartphone ortsbasiert Informationen erhalten wo er sich in der Festung gerade befunden hätte. Realität und "virtuelle Realität" werden verbunden.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Android Programmierung, Positionierung, Grafische Datenverarbeitung
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | "Mensch ärgere Dich nicht" - Mensch vs. Maschine
|
Beschreibung: | |
Das Spiel soll grafisch und spielbar realisiert werden. Als Computergegner sollen animierbare Charaktere (Avatar) eingesetzt werden, die adäquat Emotionen zeigen. Abschließend sollen Probandenversuche durchgeführt werden. Optional (bei Mehrfachwahl des Themas) wird das Spiel auch durch mehrere menschliche Spieler spielbar, die über das Netz verbunden sind.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Grafische Datenverarbeitung, Kreativität
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen
|
[zurück]
|
|
|
|
 | E-Learning Einsatz zur medialen Vorlesungsbegleitung und -vorbereitung
|
Beschreibung: | |
E-Learning wird immer mehr eingesetzt um Vorlesungen zu begleiten, Übungen und Laborversuche vorzubereiten und ggf. auch um sich selbst zu überprüfen. Anhand ausgewählter Beispiele sollen begleitende Einheiten erstellt werden, Prozessvereinfachungen realisiert werden (teilautomatisierte Vorkonfiguration von Lehr- und Lernräumen, und mediale Begleitung konzipiert und implementiert werden (Video, Animation, Interaktion). Abschließend soll ein Probandenversuch durchgeführt werden.
|
Empfohlene Kenntnisse: | |
Web Programmierung
|
Anzahl Studierende (max.): | |
2
|
0 vergeben 2 offen |
[zurück]
|
|