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 | Weiterentwicklung eines Demoprogramms zur Mimikerkennung
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Beschreibung: | |
Eine Mimikerkennungssoftware ist in den letzten Jahren in mehreren Arbeiten entwickelt worden. Eine Plattform ist Java, die neuesten Entwicklungen mit Direktauswertung einer Videokamera in Echtzeit sind mit Hilfe von OpenCV (C++) erstellt worden. Kopfdetektion funktioniert recht robust, das Finden der relevanten Regionen (ROI) kann verbessert werden, sowie die Klassifikation (Emotion). Kern ist die Erweiterung der Erkennung von Bewegungen (z.B. Heben der Augenbraue).
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Empfohlene Kenntnisse: | |
C/C++ ( Java ), Interesse an Bildverarbeitung
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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2 vergeben / 2 offen
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 | Emotional Turing Test - Anpassung einer Simulationsplattform und Testauswertung
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Beschreibung: | |
Das Public Goods Game stammt aus der Spieltheorie und hat recht einfache Regeln. Nähere Informationen zum Szenario finden Sie hier. . Eine verteilte Spielumgebung ist bereits implementiert (JAVA) und soll modifiziert. Die Aufgabe besteht darin, diese zu erweitern (Benutzerschnittstelle) so dass menschliche Spieler teilnehmen können. Anschließend sind Versuche mit Menschen und Software-Agenten durchzuführen und auszuwerten.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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noch nicht vergeben
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 | Evolution Emotionaler Agenten in der Public Goods Game Welt
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Beschreibung: | |
Das Public Goods Game stammt aus der Spieltheorie und hat recht einfache Regeln. Es sind emotionale Agenten (vorhanden) anzupassen und mit genetischen Algorithmen zu kombinieren. Ziel ist es die Entstehung von Emotionalen Agenten zu analysieren und das Emotionsmodell zu überprüfen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java, Genetische Algorithmen
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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vergeben
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 | Agenten in der Auftragsfertigung - eine Simulation des Job Shop Scheduling Problems
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Beschreibung: | |
Ein komplexes, in der Produktion häufig auftretendes Problem ist das so genannte 'job shop scheduling' Problem (JSSP). Es geht im wesentlichen darum, Aufträge auf Maschinen zu verteilen, die aus mehreren Komponenten bestehende Produkte fertigen. Diese Verteilung gilt es zu optimieren. Effiziente klassische Algorithmen gibt es dafür nicht, so dass heute gerne Agentensysteme eingesetzt werden. In der Studienarbeit soll ein Szenario einer Fabrik entworfen und realisiert werden, in der dieses Problem mit Hilfe von Agenten gelöst werden kann. Exemplarisch sind Agenten zu realisierten um die Funktionsweise zu prüfen. Ziel ist es, diese Simulation in der Lehre zu praktischen Übungen später einsetzen zu können.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java oder C/C++, (Multiagentensysteme)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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vergeben
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 | RoboDance - Tanzdemo mit dem SONY AIBO
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Beschreibung: | |
Aufbauend auf vorangegangenen Arbeiten (siehe Vorgängerprojekte ) sollen weitere Schritte zur Steuerung des AIBO Roboterhundes unternommen werden. Aufgabe: es soll eine Demo erstellt werden die den Hund passend zu einer abgespielten Musik tanzen lässt. (nur 5. Semester)
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Robotik, C/C++
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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noch nicht vergeben
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 | Erweiterung einer sprachbasierten Emotionserkennungssoftware
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Beschreibung: | |
Märchen und Nachrichten werden mit unterschiedlicher Stimme und Betonung gelesen. Auch ohne den Inhalt zu verstehen sind wir in der Lage, die Emotionen eines Menschen aus dessen Stimme zu erkennen. In einer vorangegangenen Studienarbeit wurde eine Software entworfen, welche eine Audiodatei analysiert und einige für die Klassifikation wichtige Eigenschaften (Features) aus Stimmen extrahiert. Diese Information sollen zur Emotionsklassifikation eingesetzt werden. Eine Anwendungsidee: Wenn Sie einen Vortrag einüben könnte das System Ihnen Feedback über Ihre Wirkung beim Zuhörer geben. Einsetzbar wäre beispielsweise Java (JMF) um die die Audiodaten direkt vom Mikrophon oder direkt aus einer Datei zu bekommen. Aufbauend auf einer bestehenden Erkennungssoftware soll ein geeignetes visuelles Feedback generiert werden. Anpassung und Verbesserung der Erkennungsqualität sind ebenfalls Bestandteil der Arbeit. Eine konkretere Anwendung wäre die Analye von Nachrichten auf dem Anrufbeantworter. Zu jeder Nachricht soll dann ein Icon angezeigt werden, welches die Emotionalität der Nachricht anzeigt... so könnte man ggf. Dringlichkeiten erkennen!
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java/C/C++, (Medientechnik / Multimedia)
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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noch nicht vergeben
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 | RobotSimulator - Simulation des Verhaltens eines qFix Soccerbots
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Beschreibung: | |
Die Roboterplattform 'Soccerbot' wird in der Robotik AG eingesetzt. Die Schnittstellen zur Hardware sollen hier nachgebildet werden, so dass Verhaltensprogramme in einer simulierten Umgebung eingesetzt und grob getestet werden können.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Robotik, C/C++
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Anzahl Studierende (max.): | |
2-4
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noch nicht vergeben
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 | RoboKids - Graphische Verhaltenskomposition von Robotern
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Beschreibung: | |
Die Roboterplattform 'Soccerbot' wird in der Robotik AG eingesetzt. Die Programmierung geschieht über C/C++. Für die 'Kinder-Uni' soll nun eine Oberfläche geschaffen werden, in welcher man vordefinierte Verhaltensweisen (teils noch zu realisieren) graphisch zusammenstellen kann und auf den Roboter laden kann.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Robotik, C/C++
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Anzahl Studierende (max.): | |
2-4
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noch nicht vergeben
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 | Emotionserkennung durch Biofeedback
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Beschreibung: | |
Die menschlichen Emotionen lassen sich anhand der Mimik, Gestik, Stimme aber auch an körperlichen Veränderungen, die nicht sichtbar oder hörbar sind erkennen. Diese können durch physiologische Sensoren gemessen werden. Beispiele sind der Herzschlag oder die Hautleitfähigkeit. In dieser Arbeit sollen Experimente mit diesen Sensoriken gemacht werden und u.a. eine annotierte Datenbank von Emotionsbeispielen erstellt werden. Diese enthält Stimmproben und Videoproben zusammen mit physiologischen Messergebnissen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Sensorik/Signalverarbeitung und etwas Psychologie, C/C++/(Java)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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vergeben
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 | Entwicklung eines Computerspiels "Studiosus"
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Beschreibung: | |
Es soll spielbar sein und eine graphische Oberfläche besitzen. Infos zum Spiel unter: http://www.ba-stuttgart.de/~reichard/index.php?site=gd
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Computerspielen, gute Programmierkenntnisse
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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3 vergeben / 1(-2) offen
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 | Entwicklung eines Computerspiels "CycleManager"
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Beschreibung: | |
Hier geht es neben der Visualisierung insbesondere auch um die Realisierung autonomer Agenten (Radfahrer), die plausibles, realitätsnahes Wettkampfverhalten zeigen und trainiert werden können. Infos dazu unter: http://www.ba-stuttgart.de/~reichard/index.php?site=gd
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Computerspielen, gute Programmierkenntnisse, Vorkenntnisse Agenten, Radfan?
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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noch nicht vergeben
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 | TrafficSimulator - Konfigurator für Verkehrsszenarien
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Beschreibung: | |
Eine graphische Repräsentation von Verkehrsszenarien ist zu realisieren. Die Szenarien sind aus Straßenobjekten (geometrische Objekte) wie Kurven, Verengungen, Brücken, Steigungen, Tunnel, Verkehrszeichen etc. zusammen zu setzen. In der Konzeption sind simulierte Verkehrsagenten zu berücksichtigen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Simulation, Kenntnisse in der Programmierung von Grafik (nur 5. Semester - 6. Semester Agentensimulation)
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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noch nicht vergeben
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 | TrafficSimulator - Simulation von Agentensensorik und Verhalten
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Beschreibung: | |
Eine graphische Repräsentation von Verkehrsszenarien ist in vorangegangener Arbeit realisiert. Die Bewegung eines Agenten durch das Szenario ist zu simulieren. Dazu wird seine Sensorik (realitätsnah) simuliert (u.a. Kamera, Radar, GPS etc.) und auf Basis dieses Umgebungswissens wird sein Verhalten gesteuert.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Simulation, Interesse an Agenten (nur 6. Semester - 5. Semester Szenarienkonfigurator)
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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2 vergeben / 2 offen
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 | Virtual Driver - Simulation von Fahrverhalten in einem virtuellen Szenario
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Beschreibung: | |
Das Verhalten eines Fahrers im simulierten Straßenverkehr soll untersucht werden um Assistenzsysteme individuell anzupassen. Hierzu soll eine Software erstellt werden, welche Szenarien definiert und einen Fahrer durch diese fahren lassen kann. Die Sensorikdaten werden in einem Logfile gesichert (später online ausgewertet) und dienen dann als Basis für Lernalgorithmen, die das Fahrerverhalten erkennen sollen (nicht Bestandteil der Arbeit). Schnittstellen zu den beiden Arbeiten zum Thema TrafficSimulation sind vorzusehen. Die Fahrersimulation ist regelbasiert und soll ein Emotionsmodell (vorhanden - anzupassen) integrieren.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Simulation, Interesse an Agenten
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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noch nicht vergeben
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 | ConferenceMaster - ein webbasiertes Verwaltungssystem zur Durchführung von wissenschaftlichen Konferenzen
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Beschreibung: | |
Die Datenverwaltung einer Konferenz umfasst u.a. die Themenpräsentation und 'call for papers', die Uploadmöglichkeit für eingereichte Veröffentlichungen, die Verteilung an Reviewer, die Aufnahme der Reviews und die automatische Information der Autoren, die Uploadmöglichkeit für final papers, Bekanntgabe der Agenda, Bereitstellen der Proceedings, ggf. Bilder der Veranstaltung, die meisten Daten in geschützten Bereichen, die nur den Organisatoren zugänglich sind ...
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Gute Web-Programmierkenntnisse
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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vergeben
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 | FungusEater - Überarbeitung und Erweiterung
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Beschreibung: | |
Erweiterung und Überarbeitung der Simulationsumgebung 'Fungus Eater' aus der Vorlesung Agentenbasierte Softwareentwicklung.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Gute Kenntnisse in Java, möglichst Agentenbasierte SWE gehört
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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noch nicht vergeben
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 | Scientific Cross Reference Database
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Beschreibung: | |
Wissenschaftliche Arbeiten werden in Konferenzbänden (Proceedings) veröffentlicht. Jeder Artikel weist eine Literaturliste auf, welche eine gute Einordnung in das wissenschaftliche Umfeld darstellt. Zudem sind oftmals Schlüsselworte angegeben. Die Datenbankanwendung soll es nun ermöglichen, Zitierhäufigkeite einzelner Veröffentlichungen oder Autoren, Selbstreferenzen, Gruppenbildung, Themenzusammenhänge etc. zu finden und zu visualisieren. Die Datenbank soll entworfen und implementiert werden und mit den realen Daten des workshops 'emotion-and-computing' (ca. 20 Veröffentlichungen) sowie der aktuellen Tagungsbände der ACII2007 und der IVA2008 gefüttert werden.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Kenntnisse in Datenbankprogrammierung
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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noch nicht vergeben
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 | Mimic Chat - Unterhaltung durch ein virtuelles Gesicht
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Beschreibung: | |
Es soll ein Chatprogramm realisiert werden. Neben dem Chat-Dialog soll ein Gesicht angezeigt werden, welches die Mimik des Kommunikationspartners nachbildet. Zur Mimikerkennung ist eine vorhandene, evtl. anzupassende Software zu verwenden, welche über eine Webcam das Gesicht des Chatters betrachtet und seine Mimik klassifiziert. Als erster Ansatz ist ein konfigurierbares Gesicht in Form eines JavaApplets zur Darstellung wählbar. Eigene Visualisierung ist jedoch freigestellt.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Kenntnisse in der Programmierung (C/C++/Java/Web)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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noch nicht vergeben
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 | Implementierung eines reaktiven SecondLife-Agenten
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Beschreibung: | |
Es existieren dazu Bibliotheken in die es sich zunächst einzuarbeiten gilt. Als erstes Experiment ist ein einfacher, reaktiver Agent zu erstellen, der eine SL-Sensorik strukturiert und sich in SL bewegen kann, sowie rudimentär auf Gespräche reagieren kann. Link: http://www.libsecondlife.org/
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Kenntnisse in der Programmierung in C# + Interesse an Virtuellen Agenten
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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noch nicht vergeben
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 | Theory of Mind - Antizipation von Verhalten
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Beschreibung: | |
auf Anfrage!
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Kenntnisse in KI und Psychologie wünschenswert
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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vergeben |
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