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 | Erstellung einer Anwendungsschnittstelle zu einer Digitalen Straßenkarte mit dem Ziel der Erweiterung eines Assistenzsystems durch Karteninformationen
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Beschreibung: | |
Während ein PKW durch die Stadt fährt sind ggf. in einer Straßenkarte Informationen hinterlegt, die zur Unterstützung des Fahrers dienen könnten. Die Arbeit soll es ermöglichen Informationen in eine digitale Straßenkarte einzutragen und von dort während der Fahrt - mit Ortsbezug - abzurufen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Navigation, digitalen Straßenkarten und Programmierung (Java/C/C++), GPS Positionierung.
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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0 vergeben / 4 offen
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 | Emotionserkennung per Kamera: Weiterentwicklung einer Gesichtserkennungssoftware
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Beschreibung: | |
Eine Mimikerkennungssoftware ist in den letzten Jahren in mehreren Arbeiten entwickelt worden. Die neuesten Entwicklungen mit Direktauswertung einer Videokamera in Echtzeit sind mit Hilfe von OpenCV (C++) erstellt worden. Kopfdetektion funktioniert recht robust, das Finden der relevanten Regionen (ROI) kann verbessert werden, sowie die Klassifikation (Emotion). Im vergangenen Jahr wurden Erkenntnisse mit der Technik "optischer Fluss" gewonnen. Kern ist die Erweiterung der Erkennung von Bewegungen (z.B. Heben der Augenbraue/Mundwinkel etc.) und die Integration in eine gemeinsame Plattform.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
C/C++, Interesse an Bildverarbeitung
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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0 vergeben / 4 offen
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 | Emotionserkennung per Stimme: Weiterentwicklung einer Klassifikationssoftware für die Erkennung von Emotionen in der Stimme
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Beschreibung: | |
Märchen und Nachrichten werden mit unterschiedlicher Stimme und Betonung gelesen. Auch ohne den Inhalt zu verstehen sind wir in der Lage, die Emotionen eines Menschen aus dessen Stimme zu erkennen. In einer vorangegangenen Studienarbeit wurde eine Software entworfen, welche eine Audiodatei analysiert und einige für die Klassifikation wichtige Eigenschaften (Features) aus Stimmen extrahiert. Diese Informationen sollen zur Emotionsklassifikation eingesetzt werden. Eine Anwendungsidee: Wenn Sie einen Vortrag einüben könnte das System Ihnen Feedback über Ihre Wirkung beim Zuhörer geben. Einsetzbar wäre beispielsweise Java (JMF) um die die Audiodaten direkt vom Mikrophon oder direkt aus einer Datei zu bekommen. Aufbauend auf einer bestehenden Erkennungssoftware soll ein geeignetes visuelles Feedback generiert werden. Anpassung und Verbesserung der Erkennungsqualität sind ebenfalls Bestandteil der Arbeit. Eine konkretere Anwendung wäre die Analye von Nachrichten auf dem Anrufbeantworter. Zu jeder Nachricht soll dann ein Icon angezeigt werden, welches die Emotionalität der Nachricht anzeigt... so könnte man ggf. Dringlichkeiten erkennen!
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java, (Medientechnik / Multimedia)
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Anzahl Studierende (max.): | |
4
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0 vergeben / 4 offen
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 | RobiKids: Weiterentwicklung einer Software zur grafischen Programmierung eines Roboters für den Einsatz in der KinderAkademie
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Beschreibung: | |
Die Roboterplattform 'Soccerbot' wird in der Robotik AG eingesetzt. Die Programmierung geschieht über C/C++. Für die 'Kinder-Uni' soll nun eine Oberfläche geschaffen werden, in welcher man vordefinierte Verhaltensweisen (teils noch zu realisieren) graphisch zusammenstellen kann und auf den Roboter laden kann. Erste Arbeiten dazu sowie eine Robotersimulation wurden bereits erstellt. Die wesentliche Herausforderung: die Benutzerschnittstelle!
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Robotik und Gestaltung von grafischen Benutzerschnittstellen, C/C++
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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0 vergeben / 2 offen
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 | Entwicklung und prototypische Realisierung eines Tutor Avatars
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Beschreibung: | |
Der Umgang mit einer Anwendung soll von einem Avatar begleitet und kommentiert werden. Der Avatar sollte dabei das Verhalten des Benutzers zielgerichtet (subtil?) manipulieren. Dies ist das Fernziel - die Arbeit soll erste Schritte dorthin durch Gestaltung eines Avatars liefern, welcher in Anwendungen integrierbar und interaktiv ansteuerbar ist.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Programmieren, Interesse an Interaktiven Systemen (eTutoring)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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0 vergeben / 2 offen
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 | Intelligente Netzwerkkonfiguration - Eine Simulationsumgebung
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Beschreibung: | |
Computernetzwerke in (BŸro-)GebŠuden mŸssen bzgl. der Kabel, Verzweigungen, Topologien und Technologien fŸr GebŠude und die darin befindlichen BŸro- und LaborrŠume konzipiert und konfiguriert werden. Hierzu kšnnen intelligente Methoden der Wissensbasierten Systeme eingesetzt werden. In dieser Arbeit soll eine Simulationsumgebung realisiert werden, in welcher GebŠude und benštigte Raumbelegungen etc. modelliert werden kšnnen. Die Simulation soll spŠter in Projektarbeiten in der Vorlesung Wissensbasierte Systeme eingesetzt werden um Konfigurationssysteme zu realisieren.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Programmieren, Netzwerke, Visualisierung (intelligente Systeme)
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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0 vergeben / 2 offen
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 | Die Virtuelle Festung - Eine Smartphone Anwendung
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Beschreibung: | |
In vorangegangenen Arbeiten wurde eine augmented reality auf einem Android Smartphone realisiert. Eine weitere Arbeit lässt die Festung Mont Royal des franzšsischen Baumeisters Vauban wieder auferstehen. In dieser Arbeit soll dies nun verbunden werden. Der Effekt: der Wanderer kann sein Smartphone auf die Ruinen richten und in das Bild wird die damalige Ansicht der Festungsmauern an eben jener Stelle der heutigen Welt eingeblendet. Hierzu sind Informationen zur Position und Architektur der alten Festung zu modellieren und die Position zu erfassen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Programmieren von Android (Kenntnisse vorhanden), Visualisierung
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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0 vergeben / 2 offen
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 | Entwicklung eines Computerspiels "CycleManager"
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Beschreibung: | |
Hier geht es neben der Visualisierung insbesondere auch um die Realisierung autonomer Agenten (Radfahrer), die plausibles, realitätsnahes Wettkampfverhalten zeigen und trainiert werden können. Infos dazu unter: http://wwwlehre.dhbw-stuttgart.de/~reichard/index.php?site=gd
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Interesse an Computerspielen, gute Programmierkenntnisse, Vorkenntnisse Agenten, Radfan?
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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0 vergeben / 2 offen
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 | Evolution Emotionaler Agenten
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Beschreibung: | |
Das Public Goods Game stammt aus der Spieltheorie und hat recht einfache Regeln. In dieser Umgebung wurden bisher emotionale Agenten getestet. Es sind virtuelle emotionale Agenten (vorhanden) anzupassen und mit genetischen Algorithmen zu kombinieren. Ziel ist es die Entstehung von Emotionalen Agenten zu analysieren und das Emotionsmodell zu überprüfen. ErgŠnzend (2. Arbeit) ist es mšglich neben der bisherigen Agentenkonzeption nach dem OCC Modell ein neues Konzept (Scherer, SEC) zu realisieren und die Verhaltensweisen nach diesem zu untersuchen.
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Empfohlene Kenntnisse: | |
Java, moeglichst Wahlfach Emotional Computing
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Anzahl Studierende (max.): | |
2
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0 vergeben / 2 offen |
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